Call for Papers

Der Call for Papers ist abgelaufen und steht hier lediglich noch zu Informationszwecken.

English version below

Tagungskonzeption:

Laut Zahlen des Verbandes der deutschen Games-Branche spielten im Jahr 2022 sechs von zehn Menschen in Deutschland Digitale Spiele. Zu knapp 50% sind die Gamer*innen weiblich und im Durchschnitt knapp 38 Jahre alt. Insgesamt setzte die Branche allein in Deutschland im Jahr 2022 fast 10 Milliarden Euro um.

Dass Digitale Spiele mehr sind als eine nutzlose Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen, sondern Kultur, wird mittlerweile allgemein anerkannt; die Wissenschaft der Digitalen Spiele formiert sich seit den 90er Jahren unter dem Oberbegriff der Game Studies. Dabei lässt es sich nicht ignorieren, dass viele Heranwachsende, aber ebenso viele Erwachsene, Wissen aus Digitalen Spielen beziehen – nicht zuletzt auch historisches Wissen bis hin zu konkreten räumlichen Vorstellungen von historischen Settings, denn viele Spiele(reihen) haben es geradezu zu ihrem Markenkern erklärt, Geschichte erfahrbar zu machen. Damit einher geht ein vermeintlich besonders authentisches Erfahren von Geschichte, denn im Gegensatz zu einem Buch oder einem Film ist man als Spieler*in „live“ dabei. Die Spieler*innen erhalten die Möglichkeit innerhalb des Regelwerkes eigenständig zu handeln und können als Entscheidungsträger*innen in historische Prozesse eingreifen, mit historischen Persönlichkeiten interagieren und den Lauf der Geschichte beeinflussen.

Die damit verbundenen Herausforderungen wurden in den letzten Jahren zunehmend seitens der Geschichtswissenschaft fokussiert. Besonders im Umfeld des „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ (AKGWDS) sind wegweisende Publikationen erschienen.

Ebenso wurde von der Forschung bereits wahrgenommen, dass Religion in vielen Spielen vorkommt und als Ressource für die Gestaltung der Spielwelt herangezogen wird. Die Disziplin der Kirchengeschichtswissenschaft hat den Forschungsgegenstand und dessen Potential bisher weitestgehend außer Acht gelassen. Erstmals 2022 wurde das Thema Klosterkultur in analogen und digitalen Spielen in Form der Ausstellung „Mönch ärgere dich nicht!“ untersucht. Die Ergebnisse erscheinen 2023 in Form eines Sammelbands und wurden in einer Ringvorlesung öffentlich diskutiert. Hierdurch wurden erste Grundsteine für eine Erforschung von Spielen als Teil moderner Kirchengeschichtskulturen gelegt. Diese Grundidee soll mit der Tagung aufgegriffen und Kirchengeschichte in ihrer ganzen Breite in den Fokus genommen werden. Denn in etlichen Digitalen Spielen finden sich spezifisch kirchengeschichtliche Bezüge, teils sehr oberflächlich, teils beschäftigen sich aber ganze Kampagnen oder sogar ganze Spiele mit kirchengeschichtlich relevanten Ereignissen.

Das Hauptziel der Konferenz ist es, in diese Leerstelle vorzustoßen und einen Anstoß zur wissenschaftlichen Erforschung kirchengeschichtlicher Themen in Digitalen Spielen zu geben. Zudem soll eine Vernetzung interessierter Wissenschaftler*innen über die Disziplingrenzen hinweg ermöglicht werden, um das gemeinsame Forschungsinteresse weiter voranzutreiben.

 

Mögliche Fragestellungen:

Der Kern der Konferenz soll sich der Erforschung der Schnittstelle zwischen Kirchengeschichte und Game Studies widmen. Mögliche Fragestellungen sind daher:

  • Wo tauchen kirchengeschichtliche Themen, Personen, Motive etc. in Digitalen Spielen auf und wie wird mit diesen verfahren?
  • Was ist der Zweck kirchenhistorischer Inhalte in Digitalen Spielen? Treiben sie die Story voran, sollen sie eine vermeintlich authentische Atmosphäre vermitteln, gibt es eine hidden agenda?
  • Welche kirchengeschichtlichen Inhalte und Epochen werden ausgewählt? Welche Rückschlüsse lassen sich daraus ziehen?
  • Wie beeinflussen genrespezifische Spielmechaniken die Behandlung kirchengeschichtlicher Themen?
  • Welche Handlungsmöglichkeiten eröffnen kirchenhistorische Motive in Digitalen Spielen?
  • Wie lassen sich abstrakte kirchenhistorische Konzepte wie Glaube und Spiritualität in Digitale Spielwelten übertragen?
  • Welche Rolle spielen kirchenhistorische Motive für Worldbuilding in Fantasywelten?

Daneben soll es auch Raum geben für angrenzende Fragestellungen und methodische Grundlegungen, z.B.:

  • Welche Methodik bietet sich bei der Erforschung Digitaler Spiele an?
  • Was wurde bisher an Forschung in der Geschichtswissenschaft und der Theologie im Hinblick auf die Fragestellung geleistet und wie kann die Kirchengeschichte daran anknüpfen?
  • Welches Bild von Religion und Kirche wird vermittelt bzw. vorausgesetzt? Wird das Christentum hier anders behandelt als fiktive Religionen?
  • Welche interreligiösen Fragestellungen werden (z.B. im Rahmen der Kreuzzüge) berührt?
  • Welche didaktischen Möglichkeiten bieten sich durch Digitale Spiele in der universitären Lehre, der Schule, der Gemeinde etc.?

Auch Vorschläge zu weiteren Schwerpunkten im Rahmen des oben abgesteckten Feldes sind herzlich willkommen.

 


Conference Concept:

According to figures published by the German Games Industry Association, six out of ten people living in Germany played digital games in 2022. Just under 50% of gamers are female and the average gamer is aged slightly less than 38 years. In total, the gaming industry generated sales of nearly 10 billion euros in 2022 in Germany alone.

By now it is generally recognized that digital games are more than a wasteful leisure activity for children and youths, but that they are in fact a cultural phenomenon; the scientific research on digital games has been forming since the 1990s under the term “Game Studies”. It cannot be ignored that many adolescents, as well as many adults, derive knowledge from digital games – including historical knowledge and even specific spatial ideas about historical settings, due to many games or game series having downright claimed historical tangibility as their brand essence. This is linked with a supposedly especially authentic experience of history, as the player is “live” and thus much more involved when compared to a book or a film. Players are, within a framework set by fixed rules, given the opportunity to act independently and they are able as decision makers to influence historical processes, interact with historical figures and influence the course of history. The challenges associated with this have increasingly been the focus of historical scholarship in recent years.  Notably, groundbreaking publications have emerged from the “Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele” (AKGWDS) and its environs.

Likewise, it has already been noticed by researchers that religion is featured in many games and is used as a resource for shaping the game world. The discipline of Church History has so far largely disregarded this research subject and its potential. 2022 marked the first time that the topic of monastic culture in analogue and digital games was examined via an exhibition titled “Mönch ärgere dich nicht!”. The results will appear in 2023 as an edited volume and were publicly discussed as part of a lecture series. This laid the foundation for further research into games as part of modern Church History cultures. The conference will build upon this foundation and wants to examine topics from all areas and eras of Church History. In many digital games specific references to Church History can be found, sometimes rather superficially, yet sometimes dedicating whole campaigns or even whole games to deal with events relevant to Church History.

The main objective of the conference is to explore this as of now rather neglected area of research and to provide an impetus for further scientific research on Church Historical themes in digital games. Furthermore, a network of interested scholars across disciplinary boundaries shall be established to further advance their shared research interests.

 

Possible questions:

The core of the conference will be devoted to exploring the intersection of Church History and Game Studies. Possible questions are:

  • Where do Church Historical themes, persons, motifs, etc. appear in digital games and how are they handled?
  • What is the purpose of Church Historical content in digital games? Does it help to progress the story, is it meant to convey a supposedly authentic atmosphere, is there a hidden agenda?
  • What Church Historical topics and eras are selected? What conclusions can be drawn from such a selection?
  • How do genre-specific game mechanics influence the treatment of Church Historical topics?
  • What kind of player actions are enabled in digital games by Church Historical themes?
  • How are abstract Church Historical concepts such as faith or spirituality transferred into and represented in digital game worlds?
  • What role do Church Historical motifs play for worldbuilding processes in fantasy worlds?

In addition, there will also be room for related questions and methodological reflections, e.g.:

  • Which methodology is suitable for the study of digital games?
  • What research has been conducted so far in historical and theological scholarship with regards to this topic and how can Church History tie in with such prior research?
  • What image of religion and church is conveyed or assumed? Is Christianity treated different from fictional religions?
  • Which interreligious issues are touched upon (e.g. in the context of the Crusades)?
  • What didactic possibilities are offered by digital games in university teaching, school, church, etc.?

Suggestions for further areas of interest within the field presented above are also welcome.